```css ``` 숲속의 별장 맆스토리 :: CoC 나이 옵션 룰 ver.2.0
2019. 7. 31. 00:09

1. 개요

 

"나이가 15세보다 어린 캐릭터를 짜고 싶으시다고요?

캐릭터가 성장하는 모습을 묘사하고 싶으시다고요?

그런 분들을 위해 준비했습니다!

 

ーCoC 나이 옵션 룰!"

 

 

Q1. 나이 옵션 룰이란?

 

초등학생 탐사자를 제작해 중학생, 고등학생, 그리고 성인으로 성장시켜 나가는 룰입니다.

 

 

Q2. 조금 더 구체적으로 말하자면?

 

쉽게 말해 성인 버전 탐사자의 열화판을 만든 뒤 여기서부터 탐사자를 성장시켜 나가는 룰입니다.

그런 만큼 캐릭터의 성장을 표현하기엔 좋지만 성장 전 난이도가 미칠 듯이 올라간다는 단점이 있습니다.

단적으로 이 옵션 룰에서 초등학생 탐사자의 근력 최고치는 40에 불과합니다!

반드시 예방책을 마련해 주세요.

 

 

Q3. 예방책이라 함은?

 

룰북에 있는 다양한 룰을 적극적으로 사용함과 동시에 판정 난이도를 낮출 필요가 있습니다.

체구가 작은 탐사자에게 회피나 은밀행동 주사위에 보너스를 준다든지, NPC들이 아이들에게 약하다는 설정을 부여해 매혹 주사위에 보너스를 준다든지 하는 것이 예시가 되겠습니다.

 

 

Q4. 초등학생보다 더 어린 탐사자는?

 

안타깝게도 이 옵션 룰 자체만으로는 유치원생을 구현할 수 없습니다.

적당히 개변해서 사용해 주세요.

 

 

Q5. 이미 있는 캐릭터의 어린 버전을 만드는 건?

 

이 옵션 룰은 아이에서 시작하는 탐사자가, 스토리를 진행하면서 뜻밖의 방향으로 성장하는 걸 지켜보는 재미를 지향하고 있습니다.

그렇다 보니 이미 성장 후 모습이 정해진 캐릭터를 제작하는 데는 적합하지 않습니다.

안 될 건 없습니다만 여러 고민과 개변이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

Q6. 개변해도 돼?

 

시행하셔도 좋습니다만, 온라인상에 올릴 시에는 반드시 제 닉네임을 기재해 주세요.

또, 이 옵션 룰을 통해 수익을 창출할 경우 미리 제게 말씀해 주시길 바랍니다.

 

 

Q7. 성장 주사위가 마음에 안 드는데?

 

매우 높은 확률로 이런 문제가 발생할 것으로 예상됩니다.

그러나 이런 경우에도 절대로 '내가 생각하는 이 캐릭터는 이렇지 않아요'라는 불만을 수호자에게 던지지 않도록 주의해 주세요.

주사위의 랜덤성을 배제하고 현상 유지가 가능한 고정치 성장의 방안을 마련해 놓았으니 주운이 불안하신 분들은 고정치 성장을 택하시길 바랍니다.

 

 

 

2. 체크리스트

 

이 옵션 룰을 적용하기 전에 고려해야 할 사항들을 체크리스트로 만들어 봤습니다.

도입 전에 한번 확인해 보세요.

하나라도 아닌 사항이 있다면 사용을 재고해 보시는 걸 권합니다.

 

 

[수호자]

 

1. <크툴루의 부름 수호자 룰 북>을 구비하고 있다.

2. <크툴루의 부름 수호자 룰 북>의 다양한 옵션 룰을 숙지하고 있다.

3. 판정이 필요한 구간과 필요하지 않은 구간을 구분할 수 있다.

4. 판정의 난이도를 조절할 방법에 대해 알고 있다.

5. 판정이 실패했을 때 막히는 부분이 없는지 이미 점검했다.

6. 이 옵션 룰의 단점을 플레이어들에게 충분히 설명했다.

7. 이 옵션 룰을 도입했을 때 세션이 정말로 더 재밌어질지 충분히 고민해 보았다.

 

 

[탐사자]

 

1. 옵션 룰을 어디까지 채택할 것인지는 수호자가 정하는 부분임을 인정한다.

2. 수호자에게 옵션 룰 개변의 자유가 주어졌음을 이해하고 있다.

3. 판정이 계속해서 실패해도 자책하거나 남을 탓하지 않는다.

4. 어떤 결과가 나오든 이를 새로운 캐릭터성으로 받아들일 유연성을 가지고 있다.

5. 본인 캐릭터의 캐릭터성을 고집하느라 다른 탐사자나 수호자에게 무례를 범해선 안 된다는 사실을 알고 있다.

 

 

 

3. 옵션 룰 1: 운

 

탐사자의 시작 연령대에 따라 운 수치를 정합니다.

▶ 초등학생: 3d6*5를 4번 시행해 탐사자가 원하는 값을 채택합니다.

▶ 중학생: 3d6*5를 3번 시행해 탐사자가 원하는 값을 채택합니다.

▶ 고등학생: 3d6*5를 2번 시행해 탐사자가 원하는 값을 채택합니다.

 

운을 이렇게 높게 잡는 이유는 이 옵션 룰을 통해 만들어진 탐사자가 초기에 정말로 약하기 때문입니다.

운 소모 룰로 안전 장치를 마련하시고, 거기에 더해 몇 가지 방지책을 더 마련해 놓으시는 걸 권합니다.

운 소모 룰을 채택했다면 매 세션 후 운의 향상 판정을 거친다는 것을 잊지 마세요.

 

 

 

4. 옵션 룰 2: 건강/민첩/외모/정신

 

원래 룰을 그대로 따릅니다.

건강/민첩/외모/정신은 3d6*5로 정하고 성장하지 않습니다.

건강과 외모는 어린 것이 마이너스가 될 이유가 없다고 생각했고, 민첩 또한 순간적인 움직임에 있어서는 초등학생이 성인에 비해 크게 뒤지지 않을 것이라고 생각했습니다.

정신력은 SAN치와 마력 초기치에 직결되는 만큼 건드리는 것이 위험하다고 판단해 원래 룰을 따르기로 했습니다.

 

 

 

5. 옵션 룰 3: 근력

 

▶ 초등학생: (1d4+4)*5로 정합니다.

▶ 중학교 진학: (1d6-1)*5 또는 10만큼 성장합니다.

▶ 고등학교 진학: (1d6-2)*5 또는 5만큼 성장합니다.

▶ 성인: (1d3-2)*5만큼 성장하거나, 고등학생 때 수치를 그대로 유지합니다.

 

※ 1.7 버전까지는 (1d3+5)*5로 시작해서 중학교 진학 시에는 (1d6-2)*5 또는 5점만큼 성장, 고등학교 진학 시에는 동일하게, 성인이 될 때는 (1d4-2)*5만큼 성장하거나 5점 고정으로 성장했습니다.

 

성장 방법으로 주사위를 굴릴 것인지 5라는 고정치 상승을 사용할 것인지는 탐사자가 정하게 해 줍시다.

앞선 두 성장은 주사위를 굴리는 쪽의 기댓값이 더 높지만, 마지막 성장은 둘의 기댓값이 동일합니다.

단, 숫자가 낮게 나왔다고 해서 이미 주사위를 굴려 놓고 뒤늦게 고정치를 선택하겠다고 해선 안 됩니다.

이는 다른 능력치들도 마찬가지입니다.

 

이론상 성장 완료 후의 최저치와 최고치는 원본과 동일한 15와 90입니다.

둘 다 나올 확률은 1/432로 원본 룰의 1/216의 절반입니다.

 

근력에서 주목할 점은 주사위를 굴릴 시 근력이 감소할 수도 있다는 겁니다.

크면서 오히려 근력이 쇠퇴한 것이죠.

 

 

(+) 대체 룰: 나의 단련된 근육은 쇠퇴하지 않는다.

 

다 큰 성인이 몸 관리를 잘못해서 근력이 떨어지는 일은 흔히 있습니다.

하지만 막 성장하는 아이들이 근력이 떨어지는 것은 이상하다고 여기는 분들도 계시리라 생각합니다.

따라서 쇠퇴 시스템을 없앤 추가 옵션 룰도 준비해 봤습니다.

취향에 맞는 쪽을 선택해 주세요.

 

(1d4+2)*5를 초기치로 잡습니다.

이후 두 번에 걸쳐 (1d6-1)*5 또는 10만큼 성장합니다.

그리고 마지막 세 번째 성장에서는 (1d3-1)*5 또는 5만큼 성장합니다.

이 또한 원본 룰과 동일한 최고치, 최저치를 가지며 그 확률 또한 원본 룰의 절반입니다.

 

 

 

6. 옵션 룰 4: 크기

 

▶ 초등학생: (1d4+4)*5로 정합니다.

▶ 중학교 진학: 1d5*5 또는 15만큼 성장합니다.

▶ 고등학교 진학: 1d3*5 또는 15만큼 성장합니다.

▶ 성인: 향상 판정을 한 번 진행하고 5점이 추가로 성장합니다.

 

※ 1.7 버전까지는 (1d4+5)*5로 시작해서 중학교 진학 시에는 (1d4+1)*5 또는 15점만큼 성장, 고등학교 진학 시에는 (1d4+1)*5 또는 15점만큼 성장, 성인이 될 때는 향상 판정을 한 번 진행하고 5점이 추가로 고정 성장했습니다.

 

키는 대체로 고등학생이 되면 성장이 완료되기 때문에 학창 시절에 성장이 몰려 있습니다.

이후 성인이 되면서는 예전만큼 성장하지 않기에 향상 판정 한 번으로 성장을 대체하고, 여기에 5점이 추가로 고정 상승합니다.

원본 룰에서 성인이 될 때 근력과 크기에 총합 5를 더해 주는 룰은 이것으로 대체합니다.

 

기본적으로 최종 성장시 크기의 최저치는 40으로(7/1200의 확률) 원본 룰의 40과(1/36) 동일하지만 나올 확률이 극단적으로 낮습니다.

최고치 또한 마지막의 향상 판정 덕에 95지만, 원본 룰의 90 이상이 나올 확률은 7/500으로 원본의 1/36보다 낮습니다.

 

 

 

7. 옵션 룰 5: 지능

 

초기치는 (2d6+3)*5입니다.

이후 성장할 때마다 1d4+4만큼 상승합니다.

 

CoC는 교육이란 수치가 따로 있기에 지능을 선천적인 관점으로 바라본다고 생각했습니다.

그래서 지능은 추후 성장으로 뒤집을 수 있는 격차가 10을 넘지 않게 했습니다.

만일 상승치가 5 단위로 딱 떨어지지 않아 마음에 들지 않는다면 아예 성장치를 5로 고정시켜 주세요.

 

또 확률은 낮지만 초등학생 때부터 지능이 75로 시작한 '천재' 캐릭터가 99까지 성장하는 것도 가능합니다.

물론 확률상으로 거의 불가능에 가깝지만요.

최종 성장시 지능의 최저치는 40으로(확률상 1/2304) 원본 룰과 동일한 수치(확률상 1/36)이며 최고치는 99(확률상 1/2304)로 원본 룰의 90(확률상 1/36)보다 9 높습니다.

90 이상이 나올 확률은 1/18입니다.

 

 

 

8. 옵션 룰 6: 교육

 

초기치는 (1d6+6)*5입니다.

성장할 때마다 (1d3-1)*5 또는 5만큼 성장합니다.

성인이 될 때면 추가로 향상 판정도 거칩니다.

 

향상 판정을 배제할 시 최저치는 35로(1/162의 확률) 원본 룰의 40보다(1/36) 5 낮습니다.

최고치는 90에(1/162의 확률) 성장 판정 기회가 한 번 주어져 원본 룰과 동일합니다.(원본 룰은 1/36의 확률)

공부라는 건 아예 안 할 수도 있는 것이니 경우에 따라선 초등학생 시절에 머무른 채 그대로 성인이 될 수도 있습니다.

 

 

 

9. 전제

 

이 옵션 룰을 제작하면서 몇 가지 염두에 둔 것이 있습니다.

세션의 지향성에 따라 이 전제들을 과감하게 개변해 가며 진행해 주시길 바랍니다.

 

 

1) 수치의 객관성

 

일각에서는 크기를 성별에 따라 다르게 적용되는 상대적인 수치로 해석합니다.

이러한 관점에서 본다면 나이에 따라서도 크기란 게 다르게 해석될 여지가 있다고 볼 수 있겠죠.

다시 말해 똑같은 크기 40이라고 하더라도 20대 남성과 8살 아이의 체격은 전혀 다를 수 있다는 겁니다.

 

그렇지만 이 옵션 룰에서는 능력치가 모두에게 동등하게 적용되는 것으로 간주합니다.

8살 아이든 20대 성인이든 크기가 40이라면 같은 체격으로 보겠다는 뜻입니다.

취향에 따라서는 성별에 따른 차이도 무시해서 크기 75인 남성이 크기 80인 여성보다 약간 더 작은 것으로 보셔도 무방합니다.

 

이러한 관점은 근력이나 지능, 교육에서도 마찬가지로 적용됩니다.

어린이의 IQ 100과 어른의 IQ 100은 사실 다르지만, 이 옵션 룰에서는 지능 40짜리 어린이와 지능 40짜리 어른을 정말로 같은 수준의 지능 소유자로 보겠다는 거죠.

이는 어디까지나 제가 이 옵션 룰을 작성했을 때의 관점이 이러했다는 이야기입니다.

실제 플레이에서는 수호자의 판단에 따라 해석해 주세요.

 

 

2) 원본과 비슷한 수치

 

최종적으로 성인이 된 탐사자가 원본 룰과 비슷한 최저치와 최고치를 가질 수 있게 노력했습니다.

다만 최저치/최고치를 가질 확률이 원본 룰과 상당한 차이가 있습니다.

기본적으로 평균에 수렴하는 값이 나올 확률이 더 높으니 이 점 참고해 주시길 바랍니다.

 

또, 가급적 캐릭터의 능력치가 5 단위로 떨어질 수 있도록 했습니다.

5의 배수에 연연하지 않는 분이라면 조금 더 자연스러운 수치를 위해 세부 룰을 개변하셔도 좋습니다.

 

 

3) 성장의 변수

 

능력치의 성장을 플레이어가 정하는 것이 아니라 주사위로 정할 수 있게끔 했습니다.

랜덤 요소가 가미된 편이 더 재밌을 거란 판단에서입니다.

어려선 공부를 등한시하던 애가 명문대에 입학한다거나, 캐릭터들의 키가 어느 순간 역전된다거나....

그런 역전극을 볼 수 있게끔 초기에 능력치를 확정지는 것이 아니라 주사위로 능력치의 향상폭을 정하도록 했습니다.

 

물론 주사위를 굴림으로써 캐릭터가 PL이 원하는 방향과 다르게 나아갈 수도 있습니다.

이러한 예상치 못한 상황마저도 캐릭터의 서사로 받아들일 수 있는 분들과 옵션 룰을 즐기시길 바랍니다.

일단 주사위를 굴려 정하는 걸 싫어하는 분들을 위해 고정 수치만큼 성장할 수 있게 하는 선택지도 마련해 뒀습니다.

 

 

그러나 5의 배수를 맞추다 보니 일부 능력치에선 주사위 쪽이 더 기댓값이 높습니다.

 

 

 

10. 추가 옵션 룰

 

이하는 추가 옵션 룰입니다.

세션의 지향 방향에 따라 자유롭게 채용해 주세요.

 

 

1) 채용하면 좋을 원작의 옵션 룰들

 

앞서 이야기한 대로 나이 옵션 룰에는 초장 난이도가 매우 높다는 치명적인 단점이 있습니다.

성장을 완료한 뒤에도 캐릭터의 능력치가 원래 룰에 비해 높은 값이 나오기 힘들고요.

따라서 이 옵션 룰을 적용할 때는 난이도를 낮추기 위해 룰 북에 나와 있는 다음 룰들을 적극 활용하는 것을 권합니다.

 

※ 페이지는 도서출판 초여명의 <크툴루의 부름 수호자 룰 북>, 즉 국문판을 기준으로 기재했습니다.

 

(1) 강행 판정과 복합 판정(p.55)

(2) 전문 분야의 대용(p.77)

(3) 협력(p.84)

(4) 보너스 주사위와 패널티 주사위(p.89)

(5) 성장 관리: 90% 이상인 기능(p.92)

(6) 운의 소비, 운의 회복(p.97)

(7) 운을 소비해서 의식 유지(p.123)

(8) 광기와 크툴루 신화(p.161)

(9) 망상과 이성 손실에 관하여(p.162)

(10) 끔찍한 것들에 적응하기(p.167)

 

반면에 후술할 공백기 포인트와 어울리지 않는 룰들이 있습니다.

이 추가 옵션 룰은 공백기 기간의 성장을 표현하는 룰이기 때문에 그 공백기 기간에 별도로 돈을 주고 학습하거나 집 또는 병원에서 회복하는 룰은 어울리지 않습니다.

같이 적용하기 마땅하지 않은 룰들은 다음과 같습니다.

 

(1) 학습(p.96)

(2) 노화: 20세가 되면(p.96)

(3) 광기의 치료와 회복(p.162)

 

(4) 중상의 회복(p.119)

 

 

2) 나이에 따른 세부 조정

 

지금까지 크게 초등학생, 중학생, 고등학생, 성인으로 능력치를 구분했습니다.

하지만 초등학교 1학년과 초등학교 6학년은 천지 차이입니다.

세션의 특성상 이들을 구분해야 한다면, 근력/크기/지능/교육의 세부 조정을 진행하는 것이 가능합니다.

건강/민첩/외모/정신/운은 조정하지 않습니다.

 

예시는 다음과 같습니다.

▶ 초등학교 1학년: 초기치에서 2점씩 차감

▶ 초등학교 2학년: 초기치에서 1점씩 차감

▶ 초등학교 3학년: 초기치를 그대로 사용

▶ 초등학교 4학년: 초기치에서 1점씩 증가

▶ 초등학교 5학년: 초기치에서 2점씩 증가

▶ 초등학교 6학년: 초기치에서 3점씩 증가

 

이는 어디까지나 예시로 학년당 변동 폭을 더 크게 줘도 됩니다.

다만 지능의 경우 성장 속도가 매우 더디기 때문에 자칫 변동 보정을 높였다간 이상해질 수 있습니다.

예를 들어 중학교 1학년으로 진학했더니 초등학교 6학년 때보다 못하게 될 수도 있다는 점을 주의해 주세요.

중학교나 고등학교는 학년 수가 상대적으로 적어서 학년별로 2점씩 차등을 두어도 괜찮습니다.

 

능력치 판정의 기준 학년은 각각 초등학교 3학년, 중학교 2학년, 고등학교 2학년으로 하는 걸 추천드립니다.

이때, 능력치의 성장은 디폴트값으로 회귀한 상태에서 다시 계산합니다.

 

예를 들어 초등학교 5학년 탐사자가 있다고 합시다.

주사위를 굴려 나온 초기치들은 초등학교의 디폴트값인 초등학교 3학년 기준이기에, 여기에 학년 보정으로 근력/크기/지능/교육을 2점씩을 추가해 첫 번째 세션을 마쳤습니다.

그리고 다음 세션의 배경은 5년 뒤라 해당 탐사자가 고등학교 1학년이 되었다고 해 보죠.

 

이 경우 원래 더해 줬던 2점을 다시 제거해서 우선 디폴트값이 초등학교 3학년 수치로 다시 만들어 줍니다.

그러고 난 뒤에 '초등학교 → 중학교', '중학교 → 고등학교'의 성장 판정을 한 번에 진행합시다.

그 후 완성된 값을 고등학교의 디폴트 값인 고등학교 2학년 때의 수치로 간주하여 근력/크기/지능/교육을 1점씩 깎아 줍니다.

 

이러면 드디어 나이 보정이 끝납니다.

 

 

3) 변동 판정

 

건강/민첩/외모/정신의 시작치는 성인 탐사자와 동일한 방식으로 정합니다.

하지만 이렇게 룰을 정한 이유는 어디까지나 어린 탐사자들에게 과도한 디메리트를 주지 않기 위함이지, 탐사자들의 성장 묘사를 막고자 하는 것이 아닙니다.

 

우린 크면서 건강해지기도 하고 쇠약해지기도 합니다.

정신적으로 성장하기도 하고 마음의 병이 들기도 하죠.

이러한 묘사를 넣기 위한 추가 옵션 룰이 바로 변동 판정입니다.

 

탐사자가 진학을 할 때면 1d4를 굴려 나온 숫자 이하로 능력치를 고릅니다.

예를 들어 1d4를 굴려 3이 나왔다면 3개까지 건강/민첩/외모/정신 중에서 선택 가능합니다.

그보다 적게 고르거나 아예 고르지 않는 건 PL이 정해도 될 겁니다.

 

변동 판정에는 운 판정을 사용합니다.

운 소모 룰을 채택했는데도 운을 거의 소모하지 않은 채 세션을 완주한 탐사자에게 유리한 시스템인 셈이죠.

캠페인 시나리오에는 어느 정도 보상이 있어야 한다는 생각에서 운 판정을 사용하게 되었습니다.

운 판정의 결과에 따라 능력치 보정이 달라집니다.

이때, 능력치는 인간의 한계인 99를 넘겨선 안 되며, 대실패로 능력치가 감소될 위기에 처했더라도 능력치가 15보다 낮아진다면 감소는 없는 걸로 처리합니다. (PL이 감소를 원한다면 15보다 낮아지게 해도 좋습니다.)

 

▶ 대실패: 능력치가 5만큼 감소

▶ 실패: 능력치가 (1d2-1)*5만큼 감소

▶ 성공: 능력치가 (1d2-1)*5만큼 증가

▶ 어려운 성공: 능력치가 5만큼 증가

▶ 극단적 성공: 능력치가 1d2*5만큼 증가

▶ 대성공: 능력치가 10만큼 증가

 

이 추가 옵션 룰에서 가장 중요한 것은 변동이 일어났을 때 이를 어떻게 묘사할 것인지입니다.

기왕 진행하는 캠페인 시나리오, 캐릭터가 서사를 쌓을 수 있도록 유도해 주세요.

 

건강이 나빠졌다면 불규칙한 생활 패턴 때문에 몸이 망가졌다는 설정을, 외모 수치가 상승했다면 패션에 재능 있는 친구를 만나 꾸미는 법을 익혔다는 설정을 넣어 주는 식으로요.

 

 

4) 변동 판정의 대용

 

변동 판정의 기본은 운 판정이지만, 꼭 운으로 판정할 필요는 없습니다.

수호자가 납득할 만한 이유라면 다른 것으로 변동 판정을 시행해도 좋습니다.

 

예로부터 무술은 신체와 정신을 단련하는 데 사용되어 왔습니다.

탐사자가 태권도와 같은 무술을 배우고 있다는 설정이라면 '근접전: 격투'를 통해 건강과 정신력의 변동 판정을 시행할 수 있습니다.

만일 여기서 실패한다면 태권도를 하다가 부상을 입었다든가 도장에서 따돌림을 당했다든가 하는 불의의 사고가 생긴 거겠죠.

 

변동 판정의 대용을 허용하는 건 어디까지나 수호자의 재량입니다.

말도 안 돼 보이지만 수호자가 보기에 허용하는 게 재밌을 것 같다면 허용해도 좋고, 반대로 일리가 있더라도 수호자가 보기에 거절하는 게 더 맞다면 그 제안은 기각됩니다.

기본적으로 변동 판정은 이미 실패한 뒤 강행하는 것이 금지되어 있습니다.

다른 판정으로 대체하고 싶다면 굴리기 전에 미리 수호자에게 얘기해 주세요.

 

 

5) 재력의 변동

 

기본적으로 이러한 변동 판정은 건강/민첩/외모/정신만을 대상으로 합니다.

그렇지만 그 대상을 더 넓히는 것도 가능합니다.

 

개인적으로 추천드리는 또 하나의 대상은 재력입니다.

재력에 변동이 생긴다면 그동안 탐사자의 가정 환경이 어떻게 생겼는지 묘사하는 데 있어 방향성을 잡기 쉽죠.

 

예를 들어 재력이 운 판정에 실패해 재력이 줄어들었다면?

그것은 탐사자에게 어떤 영향을 끼쳤을까요?

이러한 점을 상상해 가며 플레이한다면 훨씬 재밌을 거라고 생각합니다.

재력은 수호자가 허락하고 탐사자가 원하지 않는 한 음수가 될 수 없습니다.

 

▶ 대실패: 자신의 소득 구간에 맞는 주사위 3개분의 재력이 깎입니다.

▶ 실패: 자신의 소득 구간에 맞는 주사위 1개분의 재력이 깎입니다.

▶ 성공~어려운 성공: 자신의 소득 구간에 맞는 주사위 1개분의 재력이 상승합니다.

▶ 극단적 성공: 자신의 소득 구간에 맞는 주사위 2개분의 재력이 상승합니다.

 

 

▶ 대성공: 자신의 소득 구간에 맞는 주사위 3개분의 재력이 상승합니다.

 

소득 구간은 '무일푼~가난', '보통', '부유~갑부'의 세 가지로 나눕니다. (룰 북 p.46 참고)

편의상 이를 하류층, 중산층, 상류층이라 부르겠습니다.

 

하류층은 변동 판정에 (d2)-1 주사위 사용합니다.

그러니까 0 또는 1만 나오는 주사위를 사용하는 것이죠.

중산층은 d4 주사위를, 상류층은 d6 주사위를 사용합니다.

 

 

 

6) 공백기 포인트

 

지금까지의 옵션 룰을 보면 극적으로 강한 능력치가 나오기 힘들다는 사실을 알 수 있습니다.

시작치를 결정하며 주사위를 한 번 굴린 뒤, 이후 세 번이나 되는 성장 판정을 거치다 보니 결과적으로 주사위를 네 번씩이나 굴려야 합니다.

네 번의 주사위가 전부 최고치가 나와야 능력치 또한 최고치가 나올 테니, 엘리트 탐사자가 나올 확률이 대폭 줄어드는 것이죠.

 

이러한 단점을 만회할 겸, 또 캐릭터의 서사를 더 강화할 겸, 능력치 및 기능치 성장 시스템 또한 고안해 보았습니다.

나이 조정 룰도 마찬가지지만 이걸 도입할 시 능력치가 5 단위로 끊기지 않게 되니 주의 바랍니다.

 

 

하나의 시나리오를 마치고 다음 시나리오를 가는 동안 캐릭터는 성장을 합니다.

성장에는 시간이 흐르면서 자연스럽게 이뤄지는 성장도 있고, 노력을 통해 이뤄지는 성장도 있죠.

주사위를 통해 이뤄지는 성장이 자연스럽고 극적인 변화에 해당한다면 여기서 소개하는 공백기 포인트는 인위적이고 더딘 변화에 해당합니다.

 

공백기 동안 탐사자는 무엇을 했을까요?

무엇을 하든 키는 자랄 겁니다.

뇌도 더 발달할 거예요.

'아마도' 근육이 조금 더 붙을 것이고, '아마도' 공부를 좀 했겠죠.

여기서 또래들이 다 같이 겪는 이러한 변화 말고, 탐사자가 특히나 주안점을 둔 부분을 알아 보자는 거죠.

 

 

이를테면 탐사자는 수영 교실을 다녔을 수 있습니다.

대입을 위해 공부를 했을 수도 있죠.

피폐해진 마음을 달래기 위해 정신 상담을 받았을지도 모릅니다.

 

공백기 동안 탐사자는 3포인트를 받습니다.

아까와 같은 예시라면 수영 기능, 교육, SAN치 쪽에 1포인트씩 분배해 발전을 이뤘겠네요.

단, 만일 세션 중 중상을 입었다면 반드시 1포인트는 요양에 투자해야 합니다.

 

이러한 발전은 각기 다른 분야여도 돼고 동일한 분야여도 됩니다.

공부만 죽기 살기로 해서 공부 쪽으로만 3포인트만큼의 진전을 이뤄도 된다는 소리죠.

키퍼가 허락한다면 이를 통해 능력치가 90을 넘어도 좋습니다.

 

 

"탐사자는 그동안 무엇을 하며 지냈나요?"

 

▶ 헬스: 근력이 1점 상승합니다.

▶ 스포츠: 민첩이 1점 상승합니다.

▶ 맛집 투어: 크기가 1점 상승합니다.

▶ 잘 잤음: 건강이 1점 상승합니다.

▶ 미용 활동: 외모가 1점 상승합니다.

▶ 명상: 정신력이 1점 상승합니다.

▶ 공부: 교육이 1점 상승합니다.

▶ 정신 상담: SAN치가 3점 회복됩니다.

▶ 취미 활동: 관련 기능치가 5점 상승합니다.

▶ 일 중독: 재력이 2d4점 상승합니다.

▶ 요양: 중상/광기를 회복합니다.

▶ 굶었음: 크기가 1점 하락합니다.

 

(※ 1포인트를 기준으로 서술했습니다.)

 

 

실제로는 위와 같은 단답식 답이 아니라 플레이어에게 묘사할 기회를 잠시 주는 것을 권합니다.

묘사한 내용을 듣고 KP와 PL이 상의해서 그 결과를 정합니다.

 

(예시 1)

 

PL: "제 캐릭터는 방학 동안 수영을 열심히 했어요. 이로 인해 살도 빠지고 몸도 건강해지고 근력도 상승했습니다."

KP: "살이 빠졌다는 건 크기가 감소했다는 건가요? 크기 감소보다는 수영 기능치 상승이 필수적으로 이뤄져야 할 것 같아요."

PL: "아, 그럼 크기 감소를 포기할게요. 살이 빠진 만큼 근육이 붙었나 보죠!"

KP: "그럼 살이 빠졌다는 건 설정상으로 그렇게 됐다는 걸로 하고, 이로 인한 능력치 변동은 없는 걸로 하겠습니다."

 

저는 탐사자에게 공백기당 3포인트씩 주는 걸 기본으로 상정했지만 수호자의 재량에 따라 조금 더 관대해져도 됩니다.

1포인트당 능력치의 상승량을 2점으로 한다든지, 공백기를 1년당 1포인트로 계산해 한번에 5포인트를 준다든지.

탐사자들이 조금이나마 캐릭터가 성장해 가는 재미를 느낄 수 있게 해 주세요!

 

어느 능력치를 일부러 깎아 그만큼 다른 능력치에 더해 주는 방식도 생각해 볼 수 있겠습니다.

이 경우는 다른 능력치를 공백기 포인트 2점 분량만큼 깎아 공백기 포인트 1점만큼을 벌 수 있겠습니다.

이렇게 벌 수 있는 공백기 포인트의 양과 능력치 및 기능치의 하한은 수호자가 정합니다.

 

단, 능력치와 기능치는 기본 룰의 하한보다 낮아선 안 됩니다.

다시 말해 능력치의 하한은 주사위를 굴려서 나올 수 있는 값의 최저치보다 낮아질 수 없고, 기능치의 경우 기본치보다 낮아질 수 없습니다.

관찰력의 기본치는 25점이니 이보다 더 낮아질 순 없는 식입니다.

 

(예시 2)

 

KP: 다음 세션은 공백기가 짧으니까 공백기 포인트가 없는 걸로 하겠습니다.

PL: 아... 그래도 뭔가 찍고 싶은데.... 그러면 다른 능력치를 끌어다 써도 될까요?

KP: 가능합니다. 공백기가 짧긴 하지만, 캠페인 완결까지 얼마 남지 않았으니 최대 4포인트 분량을 차감해 2포인트까지 획득 가능한 걸로 처리할게요.

PL: 그럼 저희 애는 그동안 고액 불법 과외를 받았습니다. 집안 형편에 맞지 않는 과외라서 돈이 꽤 들었고, 심야 시간대에 해서 건강도 좀 깎였어요. 그 대신 그만큼 교육도 오르고, 수학과 영어, 역사가 올랐습니다.

KP: 좋습니다. 교육이 1점 상승, 수학/영어/역사가 5점씩 상승했습니다. 교육이 상승했다고 해서 모국어가 상승하는 건 아니고, 다만 투자할 수 있는 기능치 포인트가 조금 생겼네요. 그 대신 건강에서 1점 깎아 최대 체력이 1점 줄었고 재력도 2d4점 줄었습니다. 재력의 감소치를 정하게 2d4 굴려 주세요.

PL: 잠시만요. 체력이 줄어드는 건 너무 타격이 큰데요? ...그럼 우리 애는 문과니까 수학은 아예 포기하겠습니다! 역사는 암기과목이니까 이것도 다음에 올릴게요!

KP: 이렇게 수포자가 또 한 명 탄생하는군요. 좋습니다. 그럼 건강 감소는 없는 걸로 할게요.

 

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여러 번 강조했지만 이 옵션 룰은 어디까지나 캐릭터의 성장을 표현하기 위한 룰에 불과합니다.

이걸 야심차게 CoC 캠페인 시나리오에 그대로 적용했다간 100%의 확률로 첫 번째 시나리오에서 로스트되리라고 생각해요.

그러니 이 옵션 룰을 채택한다면 능력치도 기능치도 아기자기한 어린 탐사자들이 역경을 헤쳐나갈 수 있게 키퍼분께서 열심히 노력해 주셔야겠습니다.

수호자 분들 파이팅!

 

 

 

[수정 내역]

 

2024.11.27.  ver.2.00

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Posted by 유리프