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2022. 1. 15. 22:59

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2022. 1. 15. 22:56

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2022. 1. 15. 22:46

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2022. 1. 6. 18:08

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2021. 10. 2. 22:24

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2021. 9. 4. 18:22

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2021. 8. 14. 12:31

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【제1회 세션 연두의 세계】 바로 가기

【제2회 세션 안경의 세계】 바로 가기

【제3회 세션 잡덕의 세계】 바로 가기

【제4회 세션 암흑의 세계】 바로 가기

【제5회 세션 가치관의 세계】 바로 가기

【제6회 세션 즐거움의 세계?】

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【제7회 세션 경쟁의 세계】

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【제8회 세션 심록의 세계】

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 애프터 플레이 바로 가기

【제9회 세션 사명의 세계】

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【제10회 세션 체념의 세계】

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【NPC 설명】 바로 가기

【제1회 외전】

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【PL 인터뷰】

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▶ 계익 님 바로 가기

【MAD】 오즈마는 수신기입니다 바로 가기

【완결 1주년 기획】

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▶ 적으로 돌리기 싫은 캐릭터 투표 결과 바로 가기

▶ 아바타 인기 투표 결과 바로 가기

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[본문]

 
 
1주년 기획의 마지막인 CM 인터뷰입니다!
함께해 주셔서 감사합니다!

 

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유리프:(스스슥....)
(...흘끔흘끔)
 
유리후:...뭐해?
 
유리프:아니, 그치만... 엄청 민망하잖아...!
벌써 완결 난 지 1년 가까이 되어 가는데 이제 와서 인터뷰라니....
이게 대체 뭐라고....
아아, 미루지 말걸....
 
유리후:이미 늦었어. 그러니까 빨리 시작하자.
 
유리프:응... 부탁할게.
 
유리후:...그래서 바로 질문으로 들어가면 되는 거야?
 
유리프:아니, 그 전에 그 얘긴 하고 넘어가야지!
인기 투표 1위 했던데?!
승률이 70%를 넘었다고!!
어때, 소감이?
 
유리후:...솔직히 10위 내에 드는 것도 기대 안 했는데 왜 1위인지 모르겠어.
 
유리프:어...?
좀 더 다른 할 말은 없을까?
 
유리후:...감사합니다?
 
유리프:아니, 그런 형식적인 말 말고!!
으음, 그러니까 왜 표를 받은 것 같아?
 
유리후:그걸 모르겠네.... 다들 연두색을 좋아했던 걸까?
 
유리프:아니, 그런 거였으면 참 좋겠지만.... 아, 머리색 다시 돌아왔지?
 
유리후:...응. 조금 걸리긴 했지만 다시 돌아왔어.
 
유리프:그럼 우승 소감 말고 간단한 근황이라도 들어볼까? ...전혀 간단한 이야기가 아니겠지만.
 
유리후:우선 지금은 선택의 세계에서 신세를 지고 있어. 렉터는 리트한테 신세를 많이 졌던 모양이니까....
실은 카르마도 우릴 챙겨 주려고 했던 모양이지만,
리틀이라면 몰라도 나라든가 에흐넨이라든가 이 세계의 인과를 거스르고 자기 먹기에서 살아남은 자는 아무래도 가치관에 해를 끼치기 마련이라....
아무튼 그래서 렉터의 세계에서 신세를 지고 있었는데, 그런던 와중에 리트의 소식을 들었고....
.......
...결국 자기 먹기에게서 구해줘서 고맙단 말은 못했네.
 

유리프:.......

비, 비록 상황이 여의치 않아서 너희 앞에 다시 모습을 드러내진 못했지만, 그래도 마지막에 자기 가족을 지킬 수 있었던 거잖아?
그러니까 너무 슬퍼하진 않았으면 좋겠는데....
...미안.
언젠가는 혜모모와는 달리 좀 더 가볍고 행복한 세계에서 리트와 함께하는 이야기도 쓸 테니까....
 
유리후:아, 아니, 네 안목은 못 믿겠으니까 사양할게.... 이젠 좀 쉬게 해 줘....
 
유리프:어째서?!
 
유리후:그치만... 매번 슬픈 시나리오만 데려가잖아.... 시우조차도 더는 싫대.
 
유리프:아, 아니, 그래도 경애 소개팅은 가야 할 거 아니야. 메가네 님이 키퍼 서 주신댔는데?!
 
유리후:일단 난 사양할게.... 더는 싫어....
 
유리프:(...사실은 조만간 간만에 CoC 데려가기로 했는데.)
뭐, 일단은 알겠어.... 그럼 슬슬 질문 코너로 넘어갈까....
 
유리후:...뭐야, 그 불길한 말투는.
...질문은 너무 많아서 분류를 좀 해 봤어.
우선은 플레이어 부문 질문부터 시작할게.
 
Q1. 자신을 레벨1짜리 아바타로 소개한다면?
 
유리프:아, 결국 시작부터 어려운 질문이구나.
스킬 카드는 '도박사 / 천재성 / 천리안 / 근미래 연산'에, 능력치는 천재성 보정까지 합치면 [완/기/지]가 1/1/8 아닐까?
 
유리후:...어디서 많이 본 능력치네.
 
유리프:아무래도 나는 역시 [지성] 몰빵인 느낌이지.
머리 하나는 좋다고 자부해.
그리고 운이 좋은 편이니까 도박사에, 직감이 뛰어난 편이니까 천리안과 근미래 연산이라는 거지.
 
유리후:운이... 좋아...?
맨날 망주식만 샀다고 그러지 않았어?
 
유리프:내주식중에는망주식이란없어.아직빛을보지못했을뿐조만간대박칠주식뿐으로.
 
유리후:...내가 잘못 알았나 봐. 진정해....
 
유리프:응. 그래, 알면 됐어!
 
Q2. RP하면서 신경 쓰는 점이 있다면?
 
유리프:음....
...캐릭터를 동시에 등장시키려고 하지 않는다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 혜모모는 디코이들마다 자기 구역이 정해져 있었지.ㅋㅋㅋㅋㅋ
 
유리후:동시에 RP하려고 하면 캐릭터성이 마구마구 무너지던데....
 
유리프:그래도 너의 얼굴을 한 채 과격한 발언을 하거나 한 적은 없었을 거야!
그리고 또 다른 점이라면....
이건 혜모모에서 유독 더 그랬는데 캐릭터가 하고 싶은 행동보다는 다른 PL 분들 의견이 중요하네.
왜냐하면 나는 CM이잖아.
너무 세이티 위주로 스토리가 돌아가진 않았으면 했어.
 
유리후:그런 만큼 RP할 땐 행동 묘사보다는 선언이 더 많은 편이지?
 
유리프:그렇지. 그건 비유나 묘사에 서툴러서 그런 것도 있지만. 
글의 운율을 살리거나 개념을 설명하는 건 그럭저럭 자신 있는데.
난 기본적으로 단점을 극복하려기보다는 장점으로 승부를 보자는 타입의 사람이라 아마 앞으로도 묘사 실력은 크게 안 늘 것 같아.
필사 같은 것도 질색이고.
 
유리후:개선할 의지가 전혀 없는 거구나....
 
Q3. 만일 혜모모 월드에 떨어진다면 가장 살고 싶은 세계는?
 
유리프:역시 연두의 세계려나? 평화로운 편이고, 녹차도 맛있고....
그치만 에메랄드 시티는 색안경을 껴야 하고, 그 외의 곳은 숲 같은 데라 사람이 살긴 좀 불편하지?
색안경을 항상 껴야 하는 건 불편할 것 같은데....
그럼 역발상으로 체념의 세계도 나쁘지 않을지 모르겠다.
일단 난 디코이들이 돌아다니는 데는 무서워서 안 될 것 같아....
 
유리후:...응, 나도 돌아갈 수만 있다면 그 세계들이 좋아.
 
유리프:...내가 미안해.
 
유리후:지금 남아 있는 세계 중에서 고르라면 어디가 좋을 것 같아?
 

유리프:으음.... 솔직히 다 싫은데....

굳이 따지자면 잡덕의 세계나 탐구의 세계인가.
잡덕은 그래도 즐거울 것 같고, 탐구는 그래도 경애의 세계라면 안심할 수 있지 않을까 해서....
 
유리후:탐구의 세계는 나도 가 본 적 없네. 어떤 세계려나....
...용기의 세계랑 정의의 세계는 솔직히 가 보기 무섭지?
 
유리프:...아무래도 그런 편이지.
 
Q4. 만일 혜모모 월드에 떨어진다면 가장 파트너가 되고 싶은 인물은?
 
유리프:아, 이거.... 솔직히 성격적으로 보면 리후인데.
 
유리후:[완/기/지] 1/1/8이 두 명 뭉치는 거야?
 
유리프:...아마도 못 살아남겠지?
그치만 나 실제로도 오프라인에서 주로 어울리는 사람은 너라든가 설운 같은 얌전한 사람들 위주긴 해.
그쪽이 왠지 마음이 침착해져서 좋단 말이지.
아, 그러면 도랑이가 좋겠다!
엄청 [기교]로운 반면에 [지성] 취약이니까 서로 보완돼!
 
유리후:[지성] 취약 설정 아직도 있어?
 
유리프:아, 바꿨던가.... 원래는 [2/12/1]이었는데.... 도랑이 책사 포지션도 잘 어울려서 카드워스에선 반대로 머리가 가장 잘 돌아가는 책사로 굴렸으니까.
그래도 일단 [기교]는 확실할 테니까 고른다면 역시 도랑이로 할래.
 
유리후:...PC 중에서는?
 
유리프:...솔직히 다들 무서워!!!
메가넬이랑 미사는 새끼 손가락 한 방에 내가 죽을 것 같지,
레이카는 가벼운 장난이라고 쳤던 것에 잘못 낚여서 내 목숨이 왔다 갔다 할 것 같지,
예진이랑 경애는 독설가라 무섭지,
후이터는... 상상하기도 싫어....
 
유리후:푸영이랑 에흐넨은?
 

유리프:푸영은 우선 나쁜 버릇부터 고쳐야 하지 않을까.

 
유리후:무슨 범죄자처럼 얘길 하는 거야.... 그렇게 나쁜 사람 아니야.
 
유리프:그치만... 바람의 관리인이잖아....
나, 눈앞에서 푸영이 양옆에 최애캐들을 끼고 돗치스키 놀이 같은 거 하는 꼴을 봤다간 못 견딜 것 같아....
 
유리후:그게 대체 무슨 소리야....
그럼 에흐넨은?
 
유리프:정치 성향이 안 맞아서 안 돼.
 
유리후:...더 이상은 안 물을게.
 
유리프:그럼 역으로 넌 누가 가장 좋은데?
역시 리틀이?
 
유리후:아무래도 그러려나...?
가장 편하고 친숙하고....
아, 그치만 원래 질문은 내가 낯선 존재로서 우리 세계에 떨어진다는 질문인 거지...?
리틀이 동생이 아니라면... 그럼 역시 무서워서 접근도 못할 것 같은데....
나는 클라인이려나.
우리 세계에서 제일 먼저 만나는 사람은 클라인이니까, 리틀이도 리트도 없었더라면 무서워서 클라인 곁에만 붙어 있을 것 같아....
 
유리프:...나보다도 더 사람을 가리는구나.
오히려 그래서 다른 사람을 아예 안 만나려고 한 탓에 그 무서운 클라인 곁에 붙게 된다는 것도 대단히 충격적이야.
하긴 처음 만난 아바타가 클라인이면 다른 아바타들도 무서울 거란 상상을 하게 될지도 모르겠네.
 
유리후:아, 그러고 보니 그거랑 관련된 질문도 있었어.
 
Q5. 캐릭터들이 시작의 방에서 눈을 막 떴을 때의 서술이 궁금합니다.
 
유리프:뭔가... 이것만 다른 질문들이랑 문장 구조가 좀 다르네.
 
유리후:원문 그대로가 가장 뉘앙스가 잘 전해지는 것 같아서....
 
유리프:일단 시작의 방에 관한 거라면 넌 기억하고 있어?
 
유리후:우선 눈을 뜨면 거의 암흑이야. 시작의 방에 광원이 아예 없는 건 아니지만, 굉장히 미약하거든.
철저하게 보호되는 곳이라 창문 같은 것도 없고, 그래서 눈을 뜨면 몹시 어두웠어.
그리고 아마 이 다음은 다른 사람들이랑 다를 것 같은데....
일반적으론 방을 나가려는 시도를 마저 하려고 한다거나, 무의식적으로 처한 상황이 비현실적이라고 느껴 다시 잠을 청한다거나 한다는 모양인데....
나는 일단 미약한 광원을 향해 걸었었거든?
그리고 거기서 리틀을 만났었어.
 
유리프:아, 맞아. 거의 동시에 눈을 떴지.
 
유리후:응. 그래서 리틀이 나를 순간 적인 줄 알고 기습을 날려서....
비명을 질렀더니 그다음엔 클라인이 나타났고....
시작은 정말 아찔했네....
 
유리프:그것 참....
일반적으론 클라인이 주기적으로 상황을 체크하러 오니까 그때까진 방에 갇혀 있는 편이네.
그리고 처음으로 클라인을 만나 모자세계에 대한 간략한 설명을 듣는 게 일반적이야.
물론 크리실라나 카르마, 에흐넨 정도의 초고참 아바타라면 또 이야기가 달랐겠지만....
그때 당시엔 클라인도 어려서 거의 하루 종일 시작의 방에만 틀어박혀서 누군가가 눈을 떠 주길 기다렸거든.
 
유리후:그 이야긴 나도 처음 들었네.
 
유리프:그리고 무엇보다도 가장 큰 차이점은 역시 보모 로봇 M-0001호인데....
 
유리후:...하필 나랑 리틀이 눈을 떴을 땐 정기 점검으로 자리를 비웠었지.
 
유리프:그래서 리틀한테 습격받았었고.
아무튼 고참 아바타들은 아무래도 M-0001호를 만나고 그 로봇으로부터 이런저런 설명을 들은 뒤, 클라인을 통해 처음으로 시작의 방 밖을 나설 수 있는 거야.
그랬던 것이 모자 전쟁 후로는 진짜 말 그대로 클라인이 와 주기 전까지는 갇혀 있는 게 된 거고.
그리고 또, 아바타 학교가 있었을 무렵에는 막 눈을 뜬 아바타는 바로 아바타 학교로 옮겨지기도 했어.
그랬던 것이 아바타 학교가 영원한 방학을 맞이하게 되면서 다시 메가넬이나 경애 같은 사람들은 클라인에게 간략한 이야기만 들은 채 바로 다른 세상으로 내던져지게 됐네.
 
유리후:아마 질문자 분이 궁금하셨던 건 캐릭터 별 반응이었을 것 같은데....
 
유리프:이 부분은 PL 분들한테 고지가 안 간 부분이라 즉석에서 답변을 부탁드리기엔 죄송했단 말이지....
 
유리후:확실히 그런 면도 있네.
저기, PL 부문 질문은 이제 끝인데....
 
유리프:그럼 바로 다음 부문으로 넘어가자.
 
유리후:응, 이번엔 세션 부문이야.
 
Q6. 혜모모에서 좋아하는 장면 베스트3를 꼽는다면?
 
유리프:왔다, 제일 어려운 질문!!
 
유리후:캠페인이 짧지 않아서 3개만 추리긴 어렵겠네.
 
유리프:일단 CM으로서/PL로서/편집자로서 관점을 나눠 한 가지씩 추려 보자면....
CM으로서는 크리실라 전투겠네. 그 장면은 현장에서 BGM 들어가며 PC들의 운명이 좌우된 그 긴장감 속에 진행해 보지 않으면 참맛을 모르겠지만.
에흐넨, 엄청 멋졌지....
PL로서는.... 역시 안경 교수와의 장면이려나. 그치만 그 녀석을 죽였으면 더 좋았을 거야.
 
유리후:좀 참아....
 
유리프:로그 편집자로서는 푸영의 "셔터, 셔텁!" 장면.
지금 생각해도 그 장면을 편집할 때를 떠올리면 즐겁네~.
 
유리후:어지간히도 마음에 들었구나....
다음 질문은 그거랑 정반대되는 질문이야.
 
Q7. 캠페인을 진행하며 아쉬움이 남는 부분이 있다면?
 
유리프:많지....
우선 캐릭터들의 활약 부분.
TRPG는 PC들이 주인공이라고 생각해서 NPC들의 활약은 자제한 건데
오히려 NPC들도 활약이 없고, 그러면서 결말은 급하게 내느라고 PC들의 활약도 없는? 그런 미지근한 전개가 된 점이 마음에 걸리네.
 
유리후:NPC들도 원래에 비해 활약이 많이 줄었지?
 
유리프:그렇...지. 원래는 현실 세계로 구현화 인코드하는 전개일 예정이었으니까 너도 활약이 조금 줄었고....
결정적으로 리틀과 설운의 활약이 크게 줄었어.
뭐, 그래도 크리실라와 도랑이가 조금이나마 재등장할 수 있었으니 실제 활약과 별개로 NPC 비중은 넘치면 넘쳤지 부족하진 않았지만.
 
유리후:...실제로 인기 투표에서 NPC들 인기가 상당했지.
 
유리프:더블 PC 제도의 한계까지 있다 보니 아무래도....
특히 미나미 님은 중도에 합류하신데다가 외전 세션 전에 투표를 해 버리는 바람에 많이 밀렸고....
PC들은 물론이고 거노건호 같은 애들의 인기 순위는 솔직히 외전 세션까지 하고 난 뒤에 했으면 확실히 변동이 있었을 거야.
 
유리후:너무 성급했던 걸지도 모르겠네.
 
유리프:아, 그리고 또 아쉬움이 남는 점이라면 역시 결말.
솔직히 지금도 스스로 납득이 안 가는 결말인데 세션할 수 있는 날짜가 한정되어 있는 상황 속에 다른 방법이 없었어.
미리 써 놓을 수 있었다면 좋았겠지만 아무래도 8회 세션에서 너를 희생시킬지 말지로 이야기가 크게 분기하고, 9회 세션에서도 자기 먹기에 누가 죽는지에 따라 이야기가 크게 분기하는 상황이었어서 미리 써 놓을 수도 없었고....
 
유리후:그렇다곤 해도 4명의 관리인 중 3명이나 구했는데 결말부가 갑자기 너무 가차 없었어....
 
유리프:그 한 명이 하필 클라인이었잖아....
게다가 현실 세계 파트를 진행할 만큼의 여유가 안 나는 이상 해피 엔딩은 무리였네.
그래서 일단 엔딩이 어떤 식일진 어느 정도 열린 결말인 걸로 남겼지만, 역시 열린 결말은 찝찝해....
 
유리후:이야기가 무거워지니까 세션에 대한 이야긴 이쯤 하고 캐릭터 부문으로 넘어가 볼까....
 
유리프:응, 그렇게 하자....
 
Q8. 캐릭터를 어필하기 위한 한마디가 있다면?
 
유리프:이거 전반적으로 가치관인 편이네.
세이티도 "추억은 영원히 끝나지 않아요."로 설정해 뒀었고.
예외는 유가네 정도려나.
 
유리후:나는 "너희는, 날 이해해 줄 거지?"였네.
 
유리프:맞아, 맞아.
리틀은 사용한 적 없는 대사지만 "이봐, 내가 사람을 쏘지는 않는다고. 웬만해서는 말이지."였어.
리트는 "약속의 시간이다."네.
원작의 오마주에 해당하는 대사지만.
 
유리후:그거 외에는 더 없어?
 
유리프:으음.... 파르메는 가치관 외에도 역시 '풀 코스'라는 말버릇도 중요하네.
그리고 한마디는 아니지만 세이티는 활을 쏠 때 '자세를 바로잡는 묘사'를 자주 했던 것 같아.
 
Q9. 혜모모 PC들을 인수화/동물화하면 어떤 동물?
 
유리프:전반적으로 어울리는 동물은 딱히 없는 것 같은데....
일단 PC를 물어봤으니까 PC만 대답하자면 세이티는 다람쥐.
클라인을 본받아 람쥐썬더를 날리는 세이티는 한 번쯤 보고 싶네.
 
유리후:나는 어떤데?
 
유리프:...동물이라기보다는 식물 아닐까.
차나무 어때.
 
유리후:진짜 적당히 갖다 붙이는구나.
 
Q10. PC들의 이상형은? 반대로 가장 싫어하는 타입은?
 
유리후:어때? 이것도 짜놓은 거 있어?
 

유리프:놀랍게도 있어! 세이티는 나랑 비슷하게 짜 놨어!

물론 이상형...이라기보다는 그냥 좋아하는 타입이지만.
세이티가 좋아하는 사람은 사소한 것에도 잘 웃어 주는 사람, 그리고 싫어하는 사람은 말을 날카롭게 하는 사람.
그래서 의외로 클라인은 서로 아무 관계도 없었더라면 친해지지 못했을 사람이고, 반대로 시우는 이런저런 뒷사정이 없었어도 친해졌을 거야.
PC 중에서는 메가넬이나 에흐넨 같은 캐릭터 앞에서 마음이 편해지지 않았을까?
 
유리후:세이티도 그렇게 말이 부드러운 느낌은 아니지 않아?
되게 과감한 발언도 했던 것 같은데....
 
유리프:아무래도 클라인 곁에 있다 보니....
세이티도 딱히 말이 곱지만은 않은 편이지.
 
유리후:딱히 자각은 없는 것 같아서 걱정이네....
 
유리프:그러는 넌 어때? 좋아하는 타입이나 싫어하는 타입은?
 
유리후:나는....
취향이 비슷한 사람이 좋네.
그리고 나를 답답하다고 생각하는 사람은 싫어....
 
유리프:...아마 너와 리틀의 관계는 세이티와 클라인 관계 비슷하지 않을까.
가족이 아니었다면 아마 근처에 있지도 못했을 것 같아.
 
유리후:...나도 그렇게 생각해.
 
Q11. PC에게 가장 소중한 캐릭터는?
 
유리프:아... 이거 세이티는 아무래도 답이 너무 뻔하네....
 
유리후:...그러게.
 
유리프:역시 클라인이지....
시우랑도 물론 친하지만 제일 소중한 건 역시 클라인.
 
유리후:그렇다면 PC 중에선 어때?
 
유리프:으음... 미사 아닐까.
역시 둘이 합쳐서 더듬이 보케즈니까.
 
유리후:둘 다 엄청 무해해 보이지만 실제론 무섭지.... 게다가 무자각인 것 같고....
 

유리프:어딘가 어리버리한 면도 닮았고.

가장 기댈 수 있는 사람은 따로 있겠지만, 친근감이 느껴지는 사람이라면 역시 미사일 것 같아.
그러는 너는 어때?
 
유리후:나는....
잃은 사람들이 너무 많아서 답이 어렵네....
그동안 가장 힘써 준 가드너인 것 같기도 하고, 편지를 남겨 준 근위병 같기도 하고....
...리트의 소식은 솔직히 지금도 아직 믿기질 않아서....
 
유리프:...이렇게 어두운 질문이었나?
 
유리후:하지만 그런 만큼 지금 있는 사람에게 더 잘해 주고 싶어.
그러니 모두에겐 미안하지만 지금은 리틀이라고 할게.
...다만, 언젠가는 제일까진 못 되더라도 나 자신 또한 후보에 올릴 수 있는,
조금 더 자신을 소중히 여기는 사람이 되고 싶어.
 
유리프:...이 이야기, 너희 디코이들이 들으면 감격의 눈물을 흘릴 것 같아.
 
유리후:그렇게 생각해 준다면 좋겠네....
캐릭터 관련 질문은 여기까지야. 그럼 이제 마스터링 부문으로 넘어갈게.
 
Q12. 시나리오 작성이 어려울 때 대처법은?
 
유리프:시나리오 작성이 어렵다고 해도 원인은 여러 가지라....
일단 나는 쓰고 싶은 스토리가 없으면 아예 이야기를 만들지 않는 성격이라 우선 무슨 이야기를 하고 싶은지 고민하는 단계가 가장 기네.
슬럼프가 오는 것도 대체로 여기고....
이 단계는 스스로 노력한다고 해서 어떻게 할 수 있는 게 아니니까 그냥 여유롭게 일상을 지내다가 어느 날 문득 하고 싶은 이야기가 생기면 그때부터 작업을 시작하는 수박에 없는 것 같아.
 
유리후:그렇다곤 해도 혜모모 완결 세션처럼 반드시 정해진 기간 내에 시나리오를 완성해야 하는 경우도 있잖아.
 
유리프:그때는 뭐... 공격적인 방향보다는 수비적인 방향으로 '이미 뿌려 뒀던 복선'에 치중하는 수밖에 없지 않을까.
여러모로 아쉬움도 많지만 개인적으로 후견인 심사 장면 같은 건 썩 나쁘지 않게 나온 것 같아서 그 상황 속에서 더 잘할 순 없었던 것 같아....
 
유리후:더 다른 팁은 없어?
 
유리프:그렇네.... 아이디어 단계에서 막힌다면 일단 <여섯 색깔 사고 모자 기법> 같은 창의적 사고 기법을 찾아보는 게 좋을 거야.
또, 역시 설정 충돌이 나지 않으려면 연표 작업은 필수겠지. 이거 귀찮다고 안 하면 반드시 큰일나.
이야기의 개연성은 '여백'에서도 생겨나는 법이라 특정 사건과 사건 사이의 텀을 너무 좁게 만들거나 너무 길게 만들어 버리면 그 부분에 대해 위화감이 남아 버리기 마련이거든.
아무리 귀찮아도 연표 작업은 반드시! 절대적으로! 해야겠네.
모자세계 같은 경우는 현실 세계와 모자세계의 연표를 각각 하나씩 만들어 두 개를 서로 양 옆에 놓고 비교해 가며 만드는 방식이 좋을 거야.
이게 또 두 개를 한꺼번에 만들어 버리면 막상 따로 따로 행적을 비교해 봤을 때 아까 말한 여백 관련으로 부자연스러운 면이 생길 수 있어서....
 
유리후:...연표 작업 외에는 할 말이 없는 거야?
 
유리프:...그다지 없을지도 모르겠네.
집필은... 왜 동기 이론 같은 거지.
강렬한 동기가 있으면... 결국 자동적으로 완성하게 돼 있다... 뭐 이런 느낌이라.
결국 쓰고 싶은, 그러면서도 쓰기에 어렵지 않게 개연성이 충분한, 그런 이야기를 먼저 구상하라는 말밖에는 할 수 있는 게 없어.
 
유리후:분량 조절이라든가 진짜 더 없어?
 
유리프:분량 조절이 가능했으면 내 시나리오들이 그런 길이가 아니었겠지...?
굳이 따지자면 오히려 퀄리티에 너무 집착하지 말라는 말을 하고 싶네.
우린 아마추어잖아.
그리고 굉장히 조심스러운 얘기지만 실은 어느 한 명이 너무 공들여서 압도적인 퀄리티의 시나리오를 쓰면 다음 타자가 부담이 될 수도 있는 거고....
반대로 그런 상황에서 시나리오를 쓰게 됐을 때 앞사람의 퀄리티를 따라잡으려고 너무 애쓰는 것도 역시 취미 활동에 불과한데 그렇게까지 안 해도 된다고 말씀드리고 싶고....
 
유리후:정말로 쥐어짜내도 더는 조언할 게 없나 보네....
 
유리프:아, 맞아.
시나리오 작성 관련 팁이라면 이미 맆로그에 정리해 놨으니까 그쪽을 참고하는 게 도움이 될지 모르겠다.
 
유리후:알았어. 그럼 다음 질문으로 넘어갈게.
 
Q13. 복선 투척은 어느 정도 의도하고 하시나요?
 
유리프:앞서 이야기한 대로 쓰고 싶은 이야기가 없으면 이야기를 아예 만들지 않는 사람이라....
처음부터 쓰고 싶은 이야기의 기본 골격이 짜여져 있었고, 당연히 그 이야기를 하기 위해 미리 준비해 둔 부분도 있긴 하네.
...그치만 역시 기회가 되면 틈틈이 즉흥적으로 뿌리는 편이야.
 
유리후:세이티의 정체 관련은 그래서 그다지 복선이 뿌려진 게 없었지?
 
유리프:아무래도 그렇지. 크리실라 관련 설정도 캠페인 시작 전부터 있었으면서 복선을 안 뿌렸고.
그보다 실은 아무 생각 없이 넣은 전개를 차후에 마치 복선이었던 것처럼 포장하는 일도 적지 않아.
특히 연두의 세계 관련 전개가 그야말로 그래서....
오즈마라든가 오즈라든가 하는 설정은 연두의 세계가 끝나자마자 '아, 이거 복선이었던 것처럼 만들어야겠다.' 싶어서 바로 기관장 이름으로 정해 버리고 그랬었지.
 
유리후:그럼 그 전에 오즈마의 이름은 뭐였어?
 
유리프:...안 정했었지.
이건 좀 다른 얘기긴 한데 원래는 노스겐이 크리실라의 이름일 예정이었던가 그랬을걸?
아, 맞아. 파르메는 이름이 한국식이었던 적도 있었어. 무슨 이름이었는진 기억 안 나지만.
 
유리후:설정 변경도 꽤 많았구나.
 
유리프:초기 플로우는 시우가 디코이 컴퓨터를 빼앗아서 이걸 되찾으려 즐거움의 세계에 모인 PC들이 어쩌다 보니 고립. 여기서 크리실라를 만나 모자세계의 진상을 알게 되고 그런 가운데서도 자기 먹기의 발현은 점점 다가와서 너를 희생시켜 모두를 구할 것인지, 아니면 고립된 멤버들끼리 어떻게든 힘을 합쳐 자기 먹기와 싸울 것인지 선택하게 한다는 거였어.
암흑의 세계에서 리틀한테 PC들이 전멸당할 가능성이 낮다 보니 본래는 시우가 암흑의 모자라든가 선택의 모자라든가 좀 더 다른 모자들을 모아 디코이 컴퓨터를 만든다는 플롯이었네.
 
유리후:후반부의 혼란을 생각하면 그냥 암흑의 세계에서 모자를 빼앗겨 스토리가 단축된 게 다행이네.
 
유리프:뭐, 당시의 소란은 다시 떠올리고 싶지 않지만....
결과적으론 그렇게 되려나.
 
Q14. 밸런스 조절에 대한 팁이 있다면?
 
유리프:밸런스는 기믹보다는 전투 얘기겠지?
 
유리후:기믹 관련으로도 할 얘기가 있어?
 
유리프:아무래도 PC들끼리 경쟁하는 카드 게임 같은 건 어느 한쪽이 경험이 있으면 밸런스가 무너지잖아.
이런 건 공정하지가 않지.
또, 능력치를 사용한다면 아무래도 사용하는 능력치가 부족한 PC한테 불리하기도 하고....
뭐, 그런 PC를 짜 온 PL이 1차적인 책임을 져야 하는 부분이라 GM이 너무 그런 것까지 신경 쓸 필욘 없지만.
그렇다고 해도 특정 PC에게 불리한 전개가 반복되는 건 좋지 않겠네.
 
유리후:신경 쓸 부분이 전혀 없는 건 아니구나.
 
유리프:그렇다곤 해도 이런 건 다 상식적인 얘기라 역시 전투 관련 밸런스를 물어보신 거겠지?
 
유리후:그러는 혜모모도 PC들이 패배한 전투가 3번이나 있지 않았어?
 
유리프:아니, 그것들은 밸런스 조절에 문제가 있던 건 아니야.
다시 말하지만 리틀 전투는 리틀이 패배할 확률이 훨씬 더 높게 짜여 있었고, 그럼에도 불구하고 PC들이 운이 너무 없으면 패배하게끔 짜여 있었어.
그리고 그 운이 안 좋은 방향으로 굴러 가는 바람에 그렇게 됐을 뿐이고.
 
유리후:다른 두 전투는?
 
유리프:시우 전투는 시우가 무조건 이기도록 짜인 전투고, 클라인/리틀 전투는 원래 이길 필요가 없는 전투니까 전력으로 짜 봤네.
 
유리후:클라인, 엄청 강했었지.... 밸런스 조절은 어떻게 하는 거야?
 
유리프:...일반적으로 안 하지.
 
유리후:...그런 거야?
 
유리프:할 때는 해.
PC들이 취할 수 있는 합리적인 행동을 추려서 목록화한 다음에 각각의 대미지 확률을 대략적으로 계산하는 방식인데....
계산하기 쉽도록 일부러 방어 크리티컬 확률을 없애기 위해 적 데이터를 취약으로 만든다거나 하기도 하네.
그치만 진짜 중요한 전투가 아니고서야 굳이 그렇게까지...?
꼭 해야 한다면 일종의 기믹식 전투로 만들어서 '이 부분에서 PC들이 스킬 강탈을 성공하면 아마도 PC들의 승리!'라든가 '이 공격에서 PC가 버티면 아마도 PC들의 승리!'라는 식으로만 잡아 두는 게 좋을 거야.
 
유리후:그러니까 전투를 특정 판정을 기점으로 전황이 갈리게끔 만들어서 승률을 계산하기 쉽게 만든다는 거야?
 
유리프:응, 그런 셈이지. 단지....
내가 하는 방식은 PC들이 패배할 확률도 있는 전투를 짜는 방식이라서....
그래서 PC들이 전개상 패배하는 루트가 있는 전투에서만 이렇게 작성하는 게 좋아.
...이를테면 자기 먹기 전투라든가.
 
유리후:끔찍한 소리 하지 마....
 
유리프:너도 꼼짝없이 죽을 뻔했었는데 적 디코이를 억지로 움직여서 진짜 아슬아슬하게 살았었지....
 
유리후:전투 난이도 너무 높게 잡았잖아....
 
유리프:아무튼 '밸런스 있는 전투'라는 건 대체로 '난이도가 있는 전투'를 전제로 삼을 텐데, 난이도가 있는 전투는 애초에 패배 시의 루트까지 집필해 놓은 상황에서만 넣는 게 좋아.
아니, 반드시 그런 곳에만 넣어야 해.
그러니까 일반 전투는 밸런스 같은 걸 신경 쓰는 게 오히려 이상한 거야.
 
유리후:꽤 단호하게 말하네....
 

유리프:TRPG는 낙장불입. 한 번 지나간 전개는 돌이킬 수 없어.

그래서 서로 비등비등한 적을 만들어 버렸다가 져 버리면 PC들에겐 굉장히 분한 전개가 될 거야.
그런 트라우마를 남겨도 될 만한 전개는 캠페인 전체에 통틀어서 몇 안 되는 게 좋지 않을까.
뭐, 그렇다곤 해도 모자 티알에서 강적 만들기가 쉬운 건 아니라 역시 괜한 걱정이겠지만....
 
유리후:그래. 그럼 이제 세계 설정 부문 질문으로 넘어가 볼게.
 

Q15. 파르메의 모자는 어떤 아바타였는지 따로 설정이 되어 있나요?

망각 세계의 디코이 파르메는 기억을 어디까지 되찾았나요?

 
유리프:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
 
유리후:갑자기 왜 웃는 거야....
 
유리프:아니, 파르메 관련으로는 참 여러 플롯들이 있었거든....
파르메가 한국식 이름이었던 적도 있다고 했잖아?
캠페인이 시작하기도 전의 설정인데, 그때는 파르메가 전교 1등이고 그런 파르메를 질투한 전교 2등이 파르메를 칼로 찔러서 파르메가 모자세계로 이송됐다는 설정이었어.
그리고 그런 전교 2등도 자책감을 못 이기고 스스로 옥상에서 떨어져서 모자세계에....
 
유리후:너무...하지... 않아...?
 
유리프:그래서 기각됐지....
 
유리후:다행이다....
 
유리프:초기 플롯에선 그 전교 2등인 아이가 파르메의 모자가 되어서, 망각의 세계에 떨어진 뒤 자기 자신을 완전히 잊어버리고 자기 자신을 파르메로 여기게 됐다는 스토리였어.
그러다가 차츰 자기 자신을 떠올리게 되면서 다시금 죄책감을 못 이기고 옥상에서 다시 한 번 몸을 던지고....
그 과정에서 망각의 가치관이 떨어진다는 스토리였는데 진짜 해도 해도 너무한 플롯이었지....
 
유리후:그래서 지금은 파르메의 모자에 대해 설정이 따로 없는 거야?
 
유리프:응, 따로 없어.
그래서 무슨 기억을 되찾았을진 나도 정확하겐 모르겠지만....
아마 자기 자신이 파르메가 아니라는 것, 그리고 자신이 파르메의 모자였던 것, 그리고 바깥 세상에서 자신이 모자세계로 들어오기 직전에 겪었던 일련의 사건들.... 뭐, 이 정돈 떠올렸을 것 같네.
모자세계의 정체까진 모를 테니 자신은 이미 죽고 이세계에서 환생했다는 식으로 생각하지 않았을까.
하지만 그 세계에는 역시나 파르메라든가 크리실라라든가 하는 영웅이 필요해서.
그리고 자신은 진짜 파르메가 될 수 없어서.
그래서 PC들이 세계의 진상에 다가갈 수 있도록 스스로를 희생한 거라고 생각해.
 
유리후:...그래도 여전히 슬픈 스토리잖아.
 
Q16. 시우는 변신 능력으로 따라한 상대를 어디까지 연기할 수 있나요?
 
유리프:어디까지라....
일단 모습은 거의 완벽하게 변할 수 있고, 목소리 같은 것도 완벽하게 변할 수 있다는 느낌이네.
세이티라든가 설운처럼 잘 아는 상대라면 거의 완벽하게 따라 할 수 있지 않을까.
시우는 어느 정도 평소에도 연기 기분으로 사는 애라서. 그렇지만 그럼에도 나사 빠진 소리를 하는 건 딱히 연기 기분인 게 아니라 진심이고.... 아무튼 신기한 애.
 
유리후:내 모습으로 변신했을 때, 아무도 시우였다는 걸 눈치 못 챘지....
 
유리프:그치만 눈치 채는 게 더 이상하긴 하지....
세이티는 가까운 사람이다 보니 눈치 챘지만.
 
유리후:은근슬쩍 힌트도 뿌렸다면서.
 
유리프:아마 진심으로 연기하자면 세이티도 속일 수 있었겠지만, 그러면서도 장난기는 못 숨긴 모양이었지.
그러니까 어느 정도 교류가 있던 상대라면 정말로 비슷하게 연기할 수 있겠지만, 스스로의 장난기 때문에 정말로 완벽하게 속여 넘길 확률은 100%가 아니다 정도?
아, 그리고 아무리 그래도 전문 기술 같은 건 따라 하는 데 한계가 있겠네. 이를테면 요리라든가....
 
유리후:앞으론 시우로 의심되는 상대에겐 요리를 시켜 봐야겠네....
 
유리프:...그거 감당할 수 있겠어?
 
Q17. 왜 그랬어요.
 
유리프:ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
 
유리후:웃을 일이 아니잖아.
 
유리프:아, 진짜 웃으면 안 되는데.ㅋㅋㅋㅋㅋ
 
유리후:그치만 진짜 왜 그런 거야.... 왜 이런 희생을 강요하는 비참한 스토리를....
 
유리프:아니, 다시 말하지만 결말이 그렇게 된 건 시간과 예산이 부족했던 탓이라니까?
세이티 관련 설정은 처음부터 있었고 이걸 없앨 순 없었어.
그렇다고 해서 그런 설정을 해피 엔딩으로 이끌 만큼의 시간적 여유도 없었으니 그냥 열린 결말이란 걸로....
 
유리후:아예 설정을 바꾸는 방향은 안 됐던 거야?
 
유리프:나는 쓰고 싶은 이야기가 있을 때 이야기를 만들기 시작하는 타입이고, 그 이야기의 종착점이 세이티였던 만큼 그 부분을 빼는 건 그냥 이야기 쓰지 말라는 거나 다름없는걸.
그래도 그나마 너를 억지로라도 살려서 리트 관련 스토리는 매듭을 지을 수 있었으니 다행 아닐까.
 
유리후:그게... 다행이라고...?
그럼 내가 죽었으면 리트는 어떻게 되는데...?
 
유리프:그건... 이루 말할 수 없는 지옥과도 같은 스토리로....
모자세계 시스템을 부정하고 싶어 하는 리트의 손에 아바타들은 대거 죽고,
그럼에도 최종적으로는 리틀이 남아 있고,
누군가의 모자가 되었을지언정 너도 파르메도 아직 시설 내에 있으니까
결국 완전히 시설을 포기하진 못해서 세이티는 세이티대로 영원히 코어로서 고통받는 스토리가....
 
유리후:...그럼 시우나 에흐넨이 죽으면?
 
유리프:시우의 죽음은 역시 세이티에게 타격이 되지만 클라인이 살아 있다면 극복 가능해.
만일 시우랑 클라인이 둘 다 죽는다면 세이티가 훨씬 더 직접적인 적으로 나오겠지?
에흐넨이 죽으면 크리실라 쪽이 모든 것을 잊고 싶단 마음에 다시 다중 공선성 폐색증에 빠져서 크리실라를 구원할 길이 없어져.
루트에 따라선 리트가 크리실라를 직접 죽이는 전개도 있었어.
 
유리후:...지금보다 더한 전개도 얼마든지 있었던 거구나.
 
Q18. 세이티의 '추억'에는 어떤 것들이 있을까요?
 
유리프:아, 이거 트위터에서 포켓몬 마스터즈로 혜모모 썰 풀었을 때 한 얘긴데.
[추억은 행복한 것만을 의미하지 않는다. 지나간 것에 대한 후회 또한 추억임을 그 아이는 그 누구보다 잘 알고 있었다. 추억에 매달리는 것은 어쩌면 그 아이 나름대로 미래를 꿈꾸고 있기 때문일지 모른다.]
이거면 어느 정도 답변이 되지 않으려나.
 
유리후:아직도 늦진 않았다는 뜻이야?
 
유리프:세이티는 지금 대단한 양가 감정에 휘말린 상태야.
소중한 것을 더 이상 잃고 싶지 않다는 마음이 있는 한편,
그 소중한 것을 잃게 만든 사람들 또한 누군가에겐 소중한 사람들이라는 걸 알고 있어.
무엇보다도 클라인을 죽게 만든 생존자 중에는 시우가 있어서 결국 어느 한쪽으로 마음이 기울어지지 못한 채 과거에 대한 후회만을 반복하고 있는 거지.
그래서 만일 시우도 클라인도 죽어 버리면 결국 마음은 한쪽으로 기울어져서 PC들도, 그리고 자기 자신도 용서하지 못하고 극단적인 선택을....
 
유리후:그 얘긴 거기까지만 해 줘....
 
유리프:그래서 추억은 끝나지 않는다고 하지만 실질적으로 세이티가 얽매여 있는 건 최근에 클라인을 잃기까지 있었던 일련의 사건들이라서
결국 PC들과 떠난 모험 이야기들이 되겠네.
어쩌면 그런 과정에서 그 누구도 찾아내지 못했던 모두를 구하는 길을 발견해낼지도 모르겠지만
이미 모든 것은 끝나고 만 뒤니까 아마 그건 세이티의 마음을 상처입힐 뿐일 거야.
그래서 결국 세이티가 더는 모두를 용서할 수 없다고 느끼게 되는, 더 이상 미래 같은 건 생각하고 싶지 않게 되는 그 순간이 바로 경애에겐 타임 리밋이 되겠지.
 
유리후:...역시 디코이 컴퓨터를 가동하는 게 좋았을까.
 
유리프:그랬으면 그때는 리트가 무너졌을 거야.
모두를 구하려면 희생자가 나와선 안 됐겠지.
이미 희생자가 나와 버린 지금은 모두를 구하는 게 실패했다는 걸 인정하고서, 다음 희생자가 될 세이티를 어떻게 할지 고민해 봐야겠지.
 

Q19. 세이티는... 어떻게 해도 구원받을 방법이 없는 건가요?

코어로서의 부담을 지지 않게 할 수는 없나요?

 
유리프:클라인은 죽었고, 그런 클라인의 죽음을 극복할 만한 전개를 나도 캠페인 완결 시점까진 찾아내지 못했으니까, 아무래도....
 

유리후:물론 소중한 사람이 죽는 건 정말 슬픈 일이지만...

그렇다고 해도 너무하잖아....
 
유리프:...그래, 캠페인 완결 1주년이니 이젠 말해도 될까.
실은 클라인이 죽은 직후까지는 남아 있었어. 세이티 구원 루트.
 
유리후:...있었어?!
 

유리프:사실은 사명의 세계 때 에필로그 연출이 있었잖아?

왜 각자 원하는 방식으로 연출하게 했던 장면들....
거기서 세이티를 만났으면 결국 세이티의 마음이 PC들을 지키는 방식으로 기울어져.
자아도 코어 시스템으로서의 역할에 먹히지 않을 만큼 확고해지고.
그치만 세이티 스스로가 PC들과 깊은 관계를 짜지 못했으니까 말이지....
그러니 PC들이 세이티를 만나러 간다는 선택지는 역시 없지 않았을까....
 
유리후:...그러니까 있었다는 거야, 없었다는 거야?
 
유리프:있긴 있지만 아무런 힌트도 주어지지 않은 비상식적인 히든 루트에 불과했다는 거지.
스토리 흐름상 아무리 봐도 세이티를 만나러 올 수 있는 PC가 없었어.
에흐넨은 크리실라 대신 너를 선택하긴 했지만 아무튼 세이티를 만나러 올 것 같진 않았고
레이카는 도랑이가 있었고
메가넬은... 안경이 있었고.
푸영에게는 삼천최애가....
 
유리후:...그렇게 말하면 메가넬과 푸영이 너무 이상해 보이잖아.
 
유리프:그치만 사실인데다가 비관리인 삼총사는 모자를 얻으러 가 버렸으니 남은 건 후이터뿐인데
그 후이터는 세이티랑 만난 적이 단 한 번뿐이니까 말이야.
세이티를 만나러 와 줄 PC는 스토리 흐름상 없었던 거야.
 
유리후:그럼 지금의 전개 속에서 세이티가 구원받을 길은?
 
유리프:그 부분은 엔딩 이후의 내용이라 내 손을 떠난 거라....
각자가 상상해 봐야 할 부분이라고는 생각하는데....
이렇게 말하면 화내겠지?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
 
유리후:원래 상정하던 구원책은 뭐였어?
 
유리프:우선 코어 시스템을 회피하는 건 지금의 혜모모 플롯에선 불가능해.
코어의 고통을 줄이는 것 또한 당연히 불가능하지만
클라인의 예시에서 볼 수 있듯이 자아가 강하다면 코어의 임무를 감당하면서도 삶을 영위하는 게 불가능하진 않아.
결국 자아를 공고하게 만들어 주는 작업이 필요했고, 그러려면 세이티가 자신의 상냥함을 버리지 않아야 했으니 세이티를 달래준다거나 하는 장면이 필수적으로 필요했어.
 
유리후:그리고 대망의 완결 세션에서 하필 그 장면 직전에서 타임 오버가 되고 만 거구나....
 
유리프:시간만이 아니라 체력적으로도 정신적으로도 실은 무리였지....
혜모모는 반 년 동안 룰 번역 단계부터 시작해서 10편이나 되는 세션을 로그 편집까지 맡아서 했으니.
당시에는 룰도 실시간으로 개정되고 있었고, 공식 리플레이 번역 작업도 초반엔 진행 중이었고, 거기에다가 신약 모자세계 번역 작업까지....
내가 코어가 되는 기분이었다고 해야 하나....
혜모모 말기에는 현생도 반쯤 포기 상태였었고....
월화수목금토일 진짜 눈 뜨자마자 잠들 때까지 모자세계 작업밖에 안 했고....
타자를 매일 14시간 이상 쳤으니까 눈은 언제나 충혈 상태에 손가락도 마디마디가 아팠었고....
지금 생각해 보면 로그 편집 같은 건 다른 분한테 맡겨도 됐는데 한국 최초의 모자 티알 로그다 보니 괜히 기합이 들어가서....
최초고 자시고 그냥 아마추어가 하는 거면 아마추어 퀄리티로 만족해도 되는 거였는데....
아무튼 그래서 완결 무렵은 칼로 도려낸 것처럼 그 시절의 기억도 희미하고그래....
 
유리후:음... 그럼 한 가지만 더 추가 질문을 넣어 보도록 할까.
 
유리프:추가 질문...? 여기서...?
 
Q20. 모자세계 TRPG를 하는 분들께 남기고 싶은 조언이 있다면?
 
유리프:...역시 이 흐름상에선 무리하지 말란 말이겠네.
진짜, 진짜 진짜 무리하지 마세요.
애초에 취미 활동인데 현생까지 접었던 게 진짜 바보 같은 짓이야.
무리일 것 같으면 무리라고 딱 잘라서 말하고, 괜히 자기 욕심으로 혼자서 도맡으려고 하지 말고, 쉬엄쉬엄 합시다.
 
유리후:사실 혜모모가 최초의 모자 티알로서 좋은 선례를 남기기엔 역시 부족한 점도 많았지?
 
유리프:최초라고 하면 멋지긴 하지만 바꿔 말하면 일단 부딪히고 보는 용감한 아마추어 집단이니까....
특히 혜모모는 뭔가 PC들의 선택과 의지 따위 거품으로 만들어 버리는 충격적인 반전이라든가 답 없는 선택 강요라든가 절대로 본받아선 안 될 부분들이 많은데
이걸 보고서 '아, 혜모모에선 저랬으니까 우리도 저래도 되겠지.'라고 생각하는 분들이 나온다고 생각하면 진짜 아찔해져.
 
유리후:따라 한다고 해도 아마 각자 특기 분야가 다르니까 따라 하기도 어렵겠지.
 
유리프:혜모모의 장점이자 단점은 진상 관련 반전이나 강적 제작에 있다고 생각하는데
둘 다 양날의 검일 수 있는 부분이고
특히 자기 먹기 제작 같은 건 말도 안 되게 복잡한 확률 계산을 반 년 가까이 해서 만들어낸 전투니까 솔직히 이거 따라 할 수 있으면 그 재능으로 모자 티알 하지 말고 더 밸런스 잡기 쉬운 자체 제작 룰을 만들어서 노는 걸 권하고 싶어.
[※ 우선 더블 PC 제도 아래에서 3마리의 자기 먹기를 상대하는 경우의 수만 해도....]
 
유리후:...자기가 번역한 룰인데 그렇게 말해도 돼?
 
유리프:앗, 아니, 모자세계 TRPG는 물론 엄청나게 재밌는 룰이니까!!
그냥 말이 그렇다는 거니까!!!
 
-
 
유리후:아무튼 이걸로 QnA는 종료네.
이제 혜모모 관련은 완전히 끝난 건가?
 
유리프:아주 조금 더 기획한 게 있긴 한데 지금은 카스 님이 군대에서 탈출하는 게 우선이어야겠네.
2주년 기획이란 이름으로 1년 뒤에야 올라올지도 모르겠어.
 
유리후:그렇게 매년 축하해 준다면 기쁘겠네.
 
유리프:아니, 아이디어 고갈로 힘들지 않을까.... 일단은 힘내 볼게.
그럼 인터뷰 진행하느라 수고했어!
 
유리후:응. 그리고 이제 비참한 스토리는 싫으니까 TRPG 세션에는 부르지 말아 줘....
 
유리프:어, 어째서...?!
(...이미 푸영이랑 화장열차 가겠다고 잡아 놨는데.)
(...미안하다, 리후야!!!)

 

 

 

네, 이로써 CM 인터뷰를 마치도록 하겠습니다.

완결 후에도 이렇게 함께해 주셔서 정말로 감사드릴 따름입니다.

 

 

...이번 1주년 기획을 어떻게 마무리할까 생각해 봤는데 역시 이 얘길 하고 넘어가야겠네요.

세이티의 가치관은 그동안 해설해 본 적은 없었죠?

 

'추억은 영원히 끝나지 않아.'가 세이티의 가치관이지만 추억이란 결국 끝나고 맙니다.

혜모모가 이렇게 끝나서 하나의 추억이 된 것처럼요.

 

당시에는 갈팡질팡 허둥지둥 정말로 많은 우여곡절이 있었지만,

그럼에도 혜모모는 지금 무척이나 소중한 추억이 됐습니다.

세이티의 가치관은 이런 추억들이 쌓여서 사람은 사람이 된다는 의미였어요.

 

무척이나 괴로운 추억을 가지고 있을 세이티가,

힘들었던 일도 즐거웠던 일도 전부 잊지 않고 꼭꼭 삼켜서

실험체를 넘어 한 사람의 완성된 인격체가 되는 스토릴 다루고 싶었습니다.

 

 

세이티는 여러 여건상 주변의 도움을 받지 못한 채 소화불량으로 엔딩을 맞이하게 됐지만,

저는 주변에서 정말로 많은 도움을 받아 이렇게 추억으로 삼을 수 있었던 것 같아요.

 

완결까지 함께해 주셨던 PL 분들, 그리고 코멘트 달아 주셨던 독자 분들께 진심으로 감사드립니다.

이제는 추억이 된 혜모모지만, 그럼에도 또 혜모모 관련으로 다시 찾아뵐 수 있다면 좋겠네요.

언제가 될진 모르겠지만 그때까지 부디 건강하시길 바랍니다.

꼭 또 만나요...!

Posted by 유리프